书籍封面
《大数据时代》  国外大数据系统研究的先河之作,本书作者维克托·迈尔·舍恩伯格被誉为“大数据商业应用第一人”,拥有在哈佛大学、牛津大学、耶鲁大学和新加坡国立大学等多个互联网研究重镇任教的经历,早在2010年就在《经济学人》上发布了长达14页对大数据应用的前瞻性研究。  维克托·尔耶·舍恩伯格在本书中前瞻性地指出,大数据带来的信息风暴正在变革我们的生活、工作和思维,大数据开启了一次重大的时代转型,并用三个部分讲述了大数据时代的思维变革、商业变革和管理变革。  维克托最具洞见之处在于,他明确指出,大数据时代最大的转变就是,放弃对因果关系的渴求,而取而代之关注相关关系。也就是说只要知道“是什么”,而不需要知道“为什么”。这颠覆了千百年来人类的思维惯例,对人类的认知和与世界交流的方式提出了全新的挑战。   《群体性孤独》  人们发短信、发邮件,上社交网站,玩电子游戏,从形式上看人们之间的联系似乎更轻松、更密切,但实际上却更焦虑、更孤单。  《群体性孤独》将电子文化的两大趋势在过去15年中的新变化、新发展进行了新的阐释,将焦点集中在年轻的“电子土著”身上,这一代人的成长伴随着手机和智能电子玩具。如今的我们既缺乏安全感、却又渴望亲密关系,因此才求助于科技,以寻找一种既可以让我们处于某种人际关系中、又可以自我保护的方法。作者认为在互联网时代,如果我们既要享受信息技术带来的便利,又要摆脱信息技术导致的孤独,就必须找到一个两全其美的好办法:一方面,我们要学会独处,体会独处带给人们的好处;另一方面,朋友、亲人要更多地坐在一起,面对面谈话、讨论。   《游戏化思维:改变未来商业的新力量》  由开设了全世界第一个游戏化课程的沃顿商学院副教授凯文·韦巴赫和丹·亨特所著,第一次全面系统地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。  作者指出,在商业竞争日益激烈的今天,传统的激励方式渐渐失效,未来的管理将更多地建立在员工和消费者的内在动机和自我激励上。这些制作精良、设计巧妙的游戏建立在多年来对人类动机和人类心理的研究基础之上,可以最大限度地激发用户的内在动机。将这些游戏设计思维应用到商业和公共管理中的大量实践,也总能产生意料之外的效果。  书中分析了大量因采用游戏思维而成功的公司案例,如微软、德勒和Facebook等;第一次全面系统地讲解了游戏化的理念,阐明了游戏思维——像游戏设计师去思考——是怎样激励员工和消费者的,以及如何通过创造更具参与感的体验来激发内外动机,如何构建游戏化系统来具体地改变商业模式分析了具体的游戏元素,明确了构建游戏化系统的6个具体步骤,在指导商业实践方面非常具有可操作性。   《大连接:社会网络是如何形成的以及对人类现实行为的影响》  继《六度分隔》之后,社会科学领域最重要的作品。作者发现:相距三度之内是强连接,强连接可以引发行为;相聚超过三度是弱连接,弱连接只能传递信息。  《大连接》一书讲述了社会网络是如何形成的以及对人类现实行为的影响,如对人类的情绪、亲密关系、健康、经济的运行和政治的影响等,并特别指出,三度影响力(即朋友的朋友的朋友也能影响到你)是社会化网络的强连接原则,决定着社会化网络的功能。   《翻转世界》  作者尼克·比尔顿身兼《纽约时报》研究与发展实验室研究员与专栏作家等职,通过不断尝试各种最新的网络服务和数码产品,他试图向读者描述了科技影响下的未来社会是什么样子,以及在飞速发展的未来社会中,人们是如何讲述故事、传播故事和消费故事的。  这本书让我们看到,在未来,“讲述故事”将成为核心。无论是读一篇报道,还是发一篇140字的微博,我们都是在说故事。传统的说故事方式已经一去不回、传统听故事的方式也一同消失;但令人兴奋的新故事也一个一个出现,未来,将是这些说故事人的新世界。   《思维病毒》  模因学国际权威理查德·布罗迪经典作品,模因学奠基之作。对文化、性、传销、邪教、赌博、电视、广告……蛊惑人心的本质首度揭秘:理查德·布罗迪指出,我们在生活和工作中经常接触的很多事物都蕴含着模因,而多个模因的组合就产生了能够蛊惑人心的思维病毒,它们经过无限的复制,产生了影响他人的巨大力量。比如,邪教是权力病毒的一种,它的本质就是为邪教领导者提供权力;传销和赌博就是一种利益病毒,它们的本质就是依靠利益蛊惑人心;而广告和电视则是一种潜意识的影响。  善用“好的病毒外壳”,进行“思维病毒”的设计,足以获得颠覆思维世界的力量:将来,很多人类文化将被利益病毒和权力病毒所吞噬。只要有巧妙的外壳,人们就可以将任何意图加于某种设计病毒上。好的设计病毒,应该有利于提高人类的生活质量。让人们远离思维病毒的病毒,也许是一种不错的设计病毒。
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