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编者序
第一部分 游戏数学
第1章 基于SDF的摇杆移动
摘要
1.1 引言
1.2 有号距离场(SDF)
1.3 利用栅格数据预计算SDF
1.4 SDF的碰撞检测与碰撞响应
1.5 避免往返
1.6 利用多边形数据预计算SDF
1.7 其他需求
1.8 动态障碍物
1.9 AI寻路
1.10 动态地图
1.11 总结
参考文献
第2章 高性能的定点数实现方案
摘要
2.1 引言
2.2 基于整数的二进制表示的定点数原理
2.3 定点数的四则运算
2.4 定点数开方与超越函数实现方法
2.5 定点数的误差对比与性能测试
2.6 总结
参考文献
第二部分 游戏物理
第3章 一种高效的弧长参数化路径系统
摘要
3.1 引言
3.2 端点间二次样条的构建
3.3 路径的构建
3.4 曲线的弧长参数化[3]
3.5 曲线上的简单运动
3.6 总结
参考文献
第4章 船的物理模拟及同步设计
摘要
4.1 浮力系统
4.2 引擎系统
4.3 Entity-Component及同步概览
4.4 浮力系统物理更新机制
4.5 总结
参考文献
第5章 3D游戏碰撞之体素内存、效率优化
摘要
5.1 背景介绍
5.2 体素生成
5.3 体素内存优化
5.4 NavMesh生成
5.5 行走、轻功、摄像机碰撞
参考文献
第三部分 计算机图形
第6章 移动端体育类写实模型优化
摘要
6.1 引言
6.2 方案设计思路
6.3 具体实现
6.4 效果收益、性能分析和结语
参考文献
第7章 大规模3D模型数据的优化压缩与精细渐进加载
摘要
7.1 引言
7.2 顶点数据优化
7.3 有利于渐进加载的数据组织方式
7.4 总结
参考文献
第四部分 人工智能及后台架构
第8章 游戏AI开发框架组件behaviac和元编程
摘要
8.1 behaviac的工作原理
8.2 元编程在behaviac中的应用
第9章 跳点搜索算法的效率、内存、路径优化方法
摘要
9.1 引言
9.2 JPS算法
9.3 JPS算法优化
9.4 GPPC比赛解读
参考文献
第10章 优化MMORPG开发效率及性能的有限多线程模型
摘要
10.1 引言
10.2 有限多线程模型
10.3 使用OpenMP框架快速实现有限多线程模型
10.4 控制多线程逻辑代码
10.5 异步化解决数据安全问题
10.6 对“不安全”访问的防范
10.7 拆解大锁
10.8 其他建议
参考文献
第五部分 游戏脚本系统
第11章 Lua翻译工具——C#转Lua
摘要
11.1 设计初衷
11.2 实现原理
11.3 翻译示例
11.4 实现细节
11.5 运行性能
11.6 TKLua翻译蓝图
11.7 发展方向
11.8 总结
参考文献
第12章 Unreal Engine 4集成Lua
摘要
12.1 引言
12.2 UE4 元信息
12.3 通过模板元编程生成“胶水”代码
12.4 优化
第六部分 开发工具
第13章 使用FASTBuild助力Unreal Engine 4
摘要
13.1 引言
13.2 UE4分布式工具
13.3 在Windows系统下搭建FASTBuild工作环境
13.4 使用FASTBuild分布式编译UE4代码和项目代码
13.5 “秒”编UE4着色器
13.6 总结
第14章 一种高效的帧同步全过程日志输出方案
摘要
14.1 引言
14.2 帧同步的基础理论
14.3 本方案最终解决的问题
14.4 全日志的自动插入
14.5 运行时的日志收集
14.6 导出可读性日志信息
14.7 本方案思路的可移植性
14.8 总结
第15章 基于解析符号表,使用注入的方式进行Profiler采样的技术
摘要
15.1 进行测量之前的准备工作
15.2 性能的测量
15.3 总结
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