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动画运动规律
本书从动画运动基础知识和动作设计两方面入手,力求使学生能够掌握动画运动规律并制作出真正意义上的动画作品。全书共分9章,第1章为动画概述,包括动画的起源和发展、动画的分类及动画制作流程等;第2章介绍了物体运动的基本形态,包括惯性运动及弹性运动等;第3章介绍了角色的动作设计,包括预备动作、追随动作及停顿动作等;第4章详细阐述了人体运动规律,包括人体结构、行走、奔跑等。
动画运动规律(第二版)
《动画运动规律(第二版)》共包括5个项目,传统动画与Flash动画;人物常规运动规律;动物常规运动规律;自然现象运动规律与特效制作技法;三维动画人物运动规律。
动画运动规律与时间掌握
本书是一本系统研究动画专业速写的基础教材,是借助对速写技巧的阐述,讲解如何应用速写的不同模式,针对人物的各种不同角度、不同动势或动作加以刻画,从而达到快速表达对象的目的。全书内容包括八章,第1章为动画速写概述,第2章为动画专业速写中对于人体的认识,第3章为如何画相对静止的动画速写,第4章为动画专业速写对运动人体的把握,第5章为动画专业速写与线条的运用,第6章为动画专业速写中连续动作的画法,第7章为动画专业速写中默写与心写的训练,第8章为动物速写的画法。这些内容都是动画专业学生和动画爱好者进行动画创作必须了解并熟练掌握的专业基础知识和技能。本书最大的特点是图文并茂,实例针对性强。本书适用于本科及职业院校动画专业、影视类专业的学生学习,也适合作为动画爱好者及从业人员的参考资料。
动画设计师的运动规律手稿库
2人今日阅读
内容提要 本书是一本动画设计运动规律参考书,共5章。第1~4章分别讲解了动画运动规律基础、自然物理运动、人体运动规律和动物运动等方面的内容,第5章为动态手稿展示。本书以动态力学、粒子模拟、人体运动学等相关领域的知识为理论支撑,对传统运动规律大纲内容进行优化。本书各章使用详细的案例进行知识讲解,以满足读者对各种动作设计的需求。 本书所有的案例均为原创,并有配套的动画视频文件。本书适合动画相关专业开展动画运动规律学习的师生群体,以及想要进行动画运动规律练习和参考分析的所有动画行业从业者。
中国动画教育启示录
1人今日阅读
本书内容分为调研分析篇和理论探讨篇。前一篇共分为8章,在完全依据统计数据的基础上,分别对中国动画产业发展和专业人才需求、学生就业现状、动画教育的学科体系、课程体系、教材体系、教学体系、教育评估和理论建设体系等专题进行全面系统的分析归纳和严密论证,力图为目前中国动画教育提供一个比较完整的概貌。后一篇主要收集最近几年发表的关于动画教育和动画产业的理论探讨方面的代表性文章或媒体报道,以便读者备查。通过这些客观的调研结果和理论工具,读者对中国动画教育和人才培养体系会有一个全面系统的了解,也希望能引发大家进一步深入思考,充分认识我国动画教育发展的前景并能提出建设性的建议,共同参与推动中国的动画教育和产业发展。
专业认知与职业规划(动漫设计与制作类)
本教材介绍了动漫产业及动漫技术的发展历史、现状和方向;动漫专业的相关概念以及该专业与相关专业间的联系;高职教育的功能与特色,专业教育与通识教育相结合的必要性;并针对当前动漫行业就业形势阐述了动漫设计与制作类专业就业岗位(群)对人才素质的总体要求,以及大学生创业必须具备的个人素养及创业时机、条件和创业模式;动漫专业的教学安排,专业学习与职业规划的方法和理念等内容。本教材适合高职类院校动漫设计与制作类专业新生阅读,使新生对所学专业有一个全面、系统的了解,以指导其专业学习和职业生涯规划。本教材介绍了动漫产业及动漫技术的发展历史、现状和方向;动漫专业的相关概念以及该专业与相关专业间的联系;高职教育的功能与特色,专业教育与通识教育相结合的必要性;并针对当前动漫行业就业形势阐述了动漫设计与制作类专业就业岗位(群)对人才素质的总体要求,以及大学生创业必须具备的个人素养及创业时机、条件和创业模式;动漫专业的教学安排,专业学习与职业规划的方法和理念等内容。本教材适合高职类院校动漫设计与制作类专业新生阅读,使新生对所学专业有一个全面、系统的了解,以指导其专业学习和职业生涯规划。副教授,南京师范大学计算机专业毕业,2004年起,参与南通工程职业技术学院动漫设计与制作专业建设与教学。
做动效 After Effects跨平台UI动效设计教程
在 5G 时代,互联网行业流行“全栈设计师”(什么都要会)。目前, UI 设计是互联网行业乃至整个智能设备行业不可或缺的环节,而动效设计在其中的作用越来越重要,不会做动效设计的 UI 设计师的就业会有很大的局限性。因此,UI 动效设计是互联网设计师未来必备的一项技能。 本书从理论、行业、实战三大环节入手,旨在梳理一条尽可能完整的跨越平台、贯穿用户体验始终的动效设计全链条。从早期的动效设计,到目前主流的智能设备 UI 动效设计,再到未来的创新动效设计形态,本书系统性地梳理动效设计的几大价值和完整细致的分类,以帮助读者更系统、更全面地学习动效设计,理解、思考动效设计的真正价值。在工具实战方面,本书以专题模块的形式,提取了几种常见、实用的动效类型,并紧密结合案例进行讲解,以帮助读者更快、更好地掌握软件的使用方法。 本书的内容从入门到深入,从理论到实战,适合院校设计专业(如交互设计、动画设计等)的学生,刚进入用户体验设计领域的职场新人,以及已有一定行业工作经验但希望能更系统、更深入地学习动效设计的设计师阅读。另外,本书也可以作为设计培训机构的培训教材。
没有围墙的课堂:动画艺术的人文关怀
本书是作者从事动画教育十余年对动画专业人才培养的经历与总结及教学改革,同时详细论述了从02年起历时十余年动画学科主持及教学探索、研究、总结,04年开始教材建设与学科课程体系构建;07年创建山西碛口教学实践基地,首次开展实践性教学活动;10年提出动画“倒金子塔式”人才培养模式中实践性教学改革;以山西碛口黄河教学实践基地为大课堂,在“没有围墙的课堂”模式中创建新的教学范式——新型的自主探究教学范式,开展多元、跨界实践性教学与创作实践性研究。14年开创中英俩校学生跨国际、跨文化、跨专业共同参与黄河教学实践的一部人大特色的动画专业本科人才培养著作。
实验动画设计与制作
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随着我国高等教育由精英化向大众化的转变与发展,人才培养的多元化需求日益明显,将应用型人才作为学校主要的人才培养目标成为越来越多普通本科、专科及职业院校的共同选择。我国的动漫产业虽然发展迅猛,但众多院校仍习惯于强调理论性与学术性而忽视实践教学。本教材专门为应用型大专院校学生编写,主要着眼于培养学生动画创作的创新能力、实践能力和审美能力。培养和加强动画创作人才的制作能力是本书的基本方向。
动画导演基础
本书内容包括“动画导演概述”“动画导演的前期工作”“镜头与景别”“镜头的运动与静止”“蒙太奇与长镜头”“镜头的角度”等十一章。
传统与创造:动画本真的探求
本书从“历史视野”、“现状调查与不足分析”、“典型案例分析”等层面展开。用纵向比较研究,展现了西部高校动画专业人才培养在不同时代背景下的特点、状态、发展趋势等;通过横向比较研究,将中国东部部分高校与中国西部高校的动画专业人才培养理念、教学方式、师资队伍建设、优势资源发挥、课程设置、校企合作、培养模式和路径等多方面的状态呈现出来,并得以启示。
Animate CC二维动画设计与制作(微课版)
本书全面、系统地介绍了Animate CC 2019版的基本操作方法和动画制作技巧,包括初识Animate CC、Animate CC基本工具的使用、基本动画制作、图层的应用、音视频的应用、交互动画制作、动画基础知识与运动规律、文档的导出与发布及综合项目制作9个单元的内容。本书内容以Animate CC的实用功能为主线讲解知识和典型案例的制作。扫描各知识点处的二维码,读者可以快速打开微视频进行学习;应用案例、课后练习让读者学以致用,在实践中理解并巩固使用技巧。本书的最后一个单元安排了5个综合设计项目,让读者能通过综合运用所学知识和技巧,较完整地完成项目的设计与制作。
互动媒体产品艺术设计
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这是一本在实战中完成的教材。作者在众多实际项目中提炼出专业知识点,以日常的教学手段为依据,完成了互动媒体领域产品艺术设计开发的核心教材。实战、实用、真实,作者不但具备了面向未来的态度,更将确切的技术条理分明地加以阐述,适用于互动媒体设计制作类专业培养高级技术技能型人才的教学用书,对互动媒体类企业设计人员的学习也有参考价值。本书是国家级民族传承与创新教学资源库建设项目成果之一。全书共三章,分别为“基础理论:认识互动媒体产品艺术设计”“案例学习:互动媒体产品编创软件应用”“项目实践:互动媒体产品项目实战”。全书的主要内容包括:互动媒体产品的相关基本概念介绍、行业认知、发展趋势、互动媒体产品编创软件的应用、脚本策划与项目实战等。全书注重理论阐释与案例讲解示范相结合、知识讲述与项目实战相结合,可作为互动媒体设计制作类专业培养高级技术技能型人才的教学用书,以及互动类企业设计人员的专业参考书及培训用书,也是互动媒体设计爱好者的有益读物。
零基础学Animate CC UI动效制作
本书主要介绍界面动画制作的基础知识和常用方法,并结合Animate软件为每个知识点搭配了简单实用的实例,这样既易于理解又方便读者进行实操。另外,本书分析了界面动画的起源和特点,以及它与传统动画之间的关系。注重交互和操作体验是界面动画与生俱来的属性,本书不但关注界面动画的使用体验,也对界面动画的实践方面有详细的描述。学习本书,读者能够学会用Animate软件制作可交互的动画原型,并在操作中更好地体验动画。随书附赠全部实例的项目文件和效果演示动画,以及在线教学视频,读者可以边学边练,提高学习效率。 本书适合从事界面动画设计工作的人员、个体开发者,以及想了解界面动画相关知识的软件产品经理、界面设计师和前端开发人员。
福州软件职业技术学院入学指南
本书由福州软件职业技术学院林新辉老师组织的编写委员会编写,在教材编写的过程中借鉴了很多国内外较为权威的著作,稿件整体质量较好,编排有条理。本书是特针对福州软件职业技术学院大一新生编写的入学指南手册,本书将福州软件职业技术学院新生入学后面临的各种实际问题进行了讲解,并重点介绍了学校的各项规章制度和要求,对本校新生有较强的实用价值和参考价值。
动画编导
本书是一本动漫专业教材,是动画学习的必修课程,也是系统研究动画创作中动画编剧和导演的专业教材。通过由浅入深、循序渐进的系统学习和训练,培养学生正确的剧本和导演的思维方法、表现方法和艺术创造力。本书包括3章,第1章为动画编导概述;第2章为动画剧本;第3章为动画导演。这些内容都是动漫创作专业人士及爱好者必须了解并熟练掌握的专业知识。本书适合作为本科及职业院校动画专业学生的教材,也可以作为动画爱好者的学习用书。为了适应动画专业大、中专院校的学生及具有一定基础的动漫爱好者的需要,本书从一定的理论高度将动画编导分为动画编剧和动画导演两部分进行讲解和专业实践训练。结合运用中、外各动画大师的代表作和教学中的编导案例,以图文并茂的形式,有针对性地介绍动画创作中动画编导的基础,使学习者能通过实践来明确体会动画编导中的内涵和要领,并努力符合动画创作的设计意图,为以后进入真正的动画创作打下坚实的基础,给有志投身于动画事业的广大青年朋友一定的指导与启示。
动画速写
本书对动画速写的教学内容做一个全景式的叙介,不仅呈现动画速写的理论知识,而且描述动画速写的训练方法。动画速写与国、油、版、雕的速写有着某些共同的地方,例如对象的结构、比例、透视等的塑造,而动画速写还有着自身独特的研究方法,它与运动规律密不可分,动画速写着重分析形象的动态视觉图式。
动画基础案例教程
1人今日阅读
本书是高等院校会计、财政、税收专业的基础必修课程,也是财务管理类专业的主干课程。“基础会计”是一门理论性强、实践能力要求高的综合性学科。本书让学生根据所学知识进行实践操作,强化学生理论结合实际的能力,充分体现应用型人才培养的特点。
After Effects基础与实战教程
After Effects 是一款由Adobe 公司开发的图像视频处理软件,主要用于视频后期的处理与加工。基于其强大的2D 和3D 视频素材处理能力、软件自身集成的丰富滤镜效果,以及与其他Adobe 系列产品的紧密集成,用户可以灵活、快速地完成针对影视、动画、广告等视频的创作。本书共12章,比较系统地讲解了影视后期制作的基础知识、软件操作界面、效果的使用、制作流程等内容。全书内容采用“软件功能+实践练习”的形式进行描写。其中实践练习主要包含课堂案例、课堂练习和课后习题。
Photoshop影视动漫角色绘制技法精解
本书通过丰富的实例,系统全面地解析了动漫各个环节的综合绘制技法。本书主要分为三大部分:第一部分(第1章)理论知识,介绍了影视动漫的基础知识,让读者对影视动漫有一个基本的认识;第二部分(第2~6章)绘制前期工作,主要介绍了影视动漫绘制前的准备工作,包括定位、规划、创意和分镜图的绘制等;第三部分(第7~12章)深入创作阶段,主要讲解动漫角色身体各个部分的分解与绘制,精灵魔怪、场景背景的绘制,以及这些元素细节的刻画。 随书提供部分案例效果源文件和典型案例绘制演示视频,方便读者学习使用。 本书适合影视动漫角色绘制爱好者、初学者,以及相关专业的大中专学生阅读使用。
数字动画基础
本书是介绍数字动画的专业教材,内容全面,条理清楚,深入浅出地阐述了数字动画的相关定义、概念、技术、创作前期、制作中期、制作后期及动画营销等。本书描绘了动画从前期创意策划到制作收尾的全过程,为初学数字动画者打开了成功之门。本书共分8章,其中第1章动画概论,主要讲动画原理及动画基础知识;第2章数字动画制作软件,主要讲制作数字动画的软件的相关知识;第3章数字动画专业术语及运动规律,主要讲制作动画必须掌握的动画专业知识及物体运动的规律;第4章数字动画前期创作,主要讲前期策划、剧本编写、美术风格的确定;第5章数字动画中期制作,主要分为二维与三维动画讲解中期制作过程;第6章数字动画后期制作,主要讲动画后期特效以及编辑合成技术;第7章动画营销与衍生品开发,主要讲动画的推广与后续发展问题;第8章动画创作者的素质养成,主要讲成为一名出色的动画从业人员需要具备的素养。本书适合作为高等院校培养动画及相关专业艺术人才的教材,也可作为广大读者认识和学习数字动画知识的入门级参考书,对于希望系统学习和研究动画的人员也颇具参考价值。
Maya基础与实战教程
Maya 是Autodesk 旗下著名的三维建模软件,主要用于影视动画、动漫设计、游戏设计与开发等领域。作者依据动画行业的制作要求,以软件命令与实例操作贯穿全书。这是一本综合Maya 建模、材质、灯光、动画及特效交融应用的实战类教材。全书共分10 章,内容涵盖软件基础、多边形建模、NURBS 曲线曲面建模、Maya 自带的Arnold(阿诺德)材质灯光、动画曲线编辑器、骨架蒙皮绑定、角色动画制作、Bifrost 流体特效、nParticle(粒子)、nCloth(布料)及nHair(毛发系统)等,全书从基础操作到中级技术应用都进行了深入的讲解。当然,有一定制作基础的读者也可以按照自己的喜好直接查阅自己感兴趣的章节。
数字传媒设计与制作(第4版)
本教材以数字传媒设计与制作过程为基础构建学习项目,以完成岗位工作任务为主线编写各任务内容。全书共分为10个模块,分别为数字媒体的编辑与创作、图文数字化处理、数字传媒界面色彩设计、数字图像处理、数字音频制作、数字视频与编辑、二维动画交互设计、MG动画设计与制作、三维图文动画设计与制作、数字传媒交互设计。教材内容贴近职业实际,按照工作主线提取不同的能力目标,合理分配到31个情境教学,84个工作任务中,主要培养学生在数字传媒设计与制作中分析问题、解决问题的能力。
动画制作(中级)
《动画制作(中级)》是中国动漫集团 1+X 动画制作职业技能等级考试指定用书。本书讲解了动画制作全流程中分镜脚本、概念设计、影像采集、二维制作、角色模型、场景模型、角色动画、镜头剪辑、视效合成、引擎动画十个核心岗位的技能操作规范,使读者能根据项目制作流程规范,利用计算机和数位板等工具,在十个核心岗位中的任一岗位熟练进行常规内容的加工生产,掌握较为丰富的动画制作领域知识,具备较强的动画赏析能力和一定的项目协作能力。
人人都能学:表情包制作实战宝典
《人人都能学:表情包制作实战宝典》是一本表情包制作快速入门的实战教程,作者倾囊分享多年积累的制作经验,通过多个实例,全方位演示表情包的制作过程。同时,书中也讲解了如何上传表情包及作品版权保护问题,是一本涵盖知识点非常全面的工具书。
文学艺术周刊(2024年第18期)
《文学艺术周刊》立足新时代、新语境,关注多种文艺形态,对新作品、新话题、新思潮进行发掘和讨论,不断推出优秀创作者、研究者,努力成为繁荣文化事业的重要阵地,对文艺创作交流、文艺评论发展起到推动作用。
iPad数字绘画创作全攻
2人今日阅读 推荐值 38.0%
本书针对草图设计、插画、漫画、表情动画等领域,使用iPad平台上的不同软件(Procreate、sketchbook、MediBang Paint、RoughAnimator等)进行讲解和示范,根据所选软件的功能特点,选择不同类型、风格的案例进行讲解。本书适用于高等院校艺术设计、美术、绘画专业师生和相关爱好者。
画出来的生命:走进影视动画艺术的殿堂
本书主要从历史与社会、人文与生态方面对动画作品进行分析研究。首先,对动画的组成元素进行理论分析,挖掘其蕴藏的艺术内涵。让读者逐步跟随作者的脚步进入动画的神圣殿堂,去探索这种独特文化带给我们的无与伦比的动画艺术之美。其次,在动画影片的实践研究中,讲述动画艺术的人文与生态,评述在动画作品中存在的生态伦理观,从而让艺术作品体现深切的社会意识和高度的人文关怀。在本书的最后,对当前动画技术的应用提出了相应的改革意见和建议,具有一定的现实意义。
面向用户的设计:移动应用产品设计之道
随着智能手机、平板电脑的快速普及,越来越多的企业意识到建立自己的App应用和移动网站的重要性,也有越来越多的设计师开始转战移动平台,这就关系到移动应用的产品设计。产品设计其实是一个由抽象的概念到具体形象化的处理过程。本书通过需求、产品、界面、图标、动效、情感这6大块内容,全方面解析移动应用的产品设计。本书分为6章,第1章分析了用户的需求,从展开需求评估到信息的架构组织来进行阐述,也就是真正意义上的发现需求;第2章剖析了产品设计,包含草图的绘制、原型的设计及交互设计,这几大方面都是为了用户体验而生;第3章剖析了产品的界面设计,包括UI设计的原则、界面模式及UI设计的基本规范;第4章讲解了图标设计的原则和图标的案例示范;第5章讲解了动效设计的重要性及如何实现动画效果;第6章讲解了产品的情感化设计,包括情感化设计的意义和它在UI设计中的运用。本书适合产品经理、交互设计师、用户体验设计师、平面设计师,以及准备转入产品设计行业的人士学习使用,同时,也适合产品设计相关专业的学生或者设计爱好者阅读。
设计概论
2人今日阅读
全书共分为八章,通过阐述艺术设计、设计的类型、设计的本质特征和目的、设计的思维、设计师、设计批评、设计与文化、设计作品赏析等内容,理论联系实际,对工业设计、产品设计、视觉传达设计、环境艺术设计、广告设计、建筑设计和服装设计等不同专业领域进行较为详细的论述,希望能使读者从宏观上全面了解艺术设计丰富的内涵和形式,开阔读者眼界,提高审美水平,陶冶艺术情操,从而具备从事专业设计的基本素养。本书为普通高等院校艺术设计类相关专业的基础课教材,也可供高等职业教育相关专业作为教学用书使用,亦可供对此有兴趣的爱好者参考。
异质性的对话:欧美独立动画媒介实验与批判
本书基于对“独立动画”的一般界定而展开,分析独立动画如何通过媒介实验与多层面批判确立自身,一方面与以好莱坞动画为代表的主流动画进行互动和对话,另一方面也由此拉开与主流动画创作模式的距离,双方都在这种动态关系中调试着各自的形式和风格。本书主要创新点在于通过重新审视对动画以及独立动画的界定,对动画本体论进行创新性探讨;也尝试通过文化比较研究的方法建立关键词之间的动态谱系。独立动画是以艺术家为中心而展开的实验和批判。独立动画的艺术创作,也是艺术家探索和识别自我的过程。通过观照社会以及自我批判,独立动画开拓了动画与记录影像结合的新类型,形成了与历史、与社会、与自我的对话。
动画应试技巧
《艺考强化训练丛书:动画应试技巧》只是一盏指引大家走近象牙塔的明灯,笔者只能告诉有关考试的一些基本规律,想要打开那扇通往梦想的大门走进象牙塔,还需要大家为之付出艰辛的努力,反复实践,从源头上掌握艺术的基本规律。从艺术创作本身来讲,书中所说的技巧也不是千古定律,希望你能从“有法”到“无法”,既有扎实的功底又有本真的天赋,因为这样,才能在专业的道路上越走越宽。真诚的希望此书能帮助各位考生顺利圆梦!
新媒体跨界交互设计
本书从传播媒介发展、网络互动、软硬件结合、可视化编程、体感交互技术、跨平台交互引擎六个方面对当今新媒体发展及其技术应用,进行了翔实的阐述与讲解;以科技创新与艺术创意为脉络,梳理了新媒体发展历程。 本书赠送配套资源,读者可扫描封面资源下载二维码获得750分钟配套教学视频、教学用PPT课件、网页浏览器和HTML5网页游戏创作工具、Cocos Creator案例工程文件、Mugeda案例程序代码、Arduino驱动、软件和键盘控制案例库、Arduino 芯片驱动和控制软件、Mind+和串口控制软件及其协议、AppInventor软件及其开发环境、CinemaMoCap和 IPi Recorder软件说明书等。 本书主要针对创意媒体和虚拟互动领域的艺术专业人士和艺术爱好者,可作为艺术院校新媒体专业的教学参考用书。
Adobe After Effects 2020基础培训教材
本书是Adobe中国授权培训中心官方教材,针对After Effects使用者深入浅出地讲解软件的使用技巧,并用实战案例进一步引导读者掌握软件的应用方法。全书以After Effects 2020为基础进行讲解:第1课对软件进行简单的概述,包括软件的应用领域和工作流程;第2课讲解软件的工作界面,同时讲解项目的创建和保存、合成的创建和设置、素材的导入与常规操作及渲染和导出;第3课讲解图层的变换属性及如何利用这些属性创建动画;第4课讲解蒙版的相关知识与应用;第5课讲解进行合成嵌套和创建预合成的方法;第6课讲解形状图层的基本知识和基础形状图层动画的制作;第7课进一步深入讲解形状图层相关的高级使用技巧;第8课讲解轨道遮罩的概念及如何利用轨道遮罩辅助完成动画;第9课讲解实现优秀动画效果的诸多技巧;第10课讲解文字动画的制作技巧及多种类型文字动画的制作方法。每一课的最后都附有练习题作为课后作业,用以检验读者的学习效果。
美术教育质的研究案例
新世纪以来,质的研究成果在国内的教育界已非鲜见,而在美术教育领域,我们学做质的研究的努力,却实实在在尚属另类。 本书的“研究案例”来自中央美术学院美术教育学专业的硕士研究生论文,作者绝大部分为在职攻读的高校教师,背景几乎是清一色的实践类美术专业。 我将本书定位在“学习如何做质的研究”的现身说法,是因为我感到这些案例的“研究过程”,或许比“研究结果”更有价值。作为一种学做研究的实践,本书的研究案例,既包括了某些“成功”的经验,也包括了“失败”的教训,既包括了解决得比较好的问题,也包括了大量尚未解决的问题。我尽量将研究实践“之中”和“之后”的反思,都包含在本书之内,希望本书的编辑可以作为“寻找真理”或“寻求理解”的研究实践的开放和延续。
中美动画电影叙事比较研究
本书重点对中美两国的动画电影在叙事方面的差异进行比较研究。全书从动画电影的语言特征、动画电影题材及母题、动画电影角色、动画电影叙事结构、电影叙述与技术等五个方面进行了深入探讨,立论严谨,论述充分,对电影文化研究者、影视行业从业者有很大的参考价值。
中国传媒大学艺术类专业应试必备(上)
本书内容包括:中国传媒大学概况、艺术类专业学院介绍、专业介绍。
3ds Max 2012中文版完全自学手册
《3ds Max 2012中文版完全自学手册》以零基础讲解为宗旨,用实例引导读者学习,深入浅出地介绍了3ds Max 2012的相关知识、操作技巧和应用实例。 《3ds Max 2012中文版完全自学手册》分为6篇,共22章。第 1篇【基础知识】主要介绍了认识3ds Max 2012以及3ds Max 2012基本操作等;第 2篇【建模】主要介绍了创建基本三维对象、创建样条型对象、复合三维对象、三维曲面建模以及编辑修改器等;第3篇【材质与灯光】主要介绍了材质与贴图、材质以及灯光和摄影机等;第4篇【渲染】主要介绍了渲染;第5篇【动画与特效】主要介绍了动画制作、环境与效果、粒子与运动学、层级链接与空间扭曲以及Video Post影视特效合成等;第6篇【经典案例】主要介绍了3ds Max 2012在工业产品造型设计、法式家具造型设计、游戏动画设计、影视广告片头设计、室内装饰设计以及建筑设计中的应用等,巩固提高读者应用能力。
高等职业教育创新与实践:长春职业技术学院教学改革之路
本书分为教学改革、专业改革和课程改革三部分。教学改革部分介绍了长春职业技术学院在办学体制机制改革、人才培养模式建设、课程体系构建、实践教学管理、教学资源建设等方面取得的研究与实践成果;专业改革部分介绍了多位在特色专业建设第一线的专家学者将近年来在特色专业人才培养模式探索、专业课程建设、专业实践教学等方面所取得的研究与实践成果;课程改革部分介绍了14门精品课程的建设经验。本书适合职业教育院校教师、教育主管部门和社会读者阅读参考。
计算机视觉增强现实美术内容设计
1人今日阅读
本书概述了AR项目的前期策划、UI设计以及不同类型的模型、贴图和动画的制作等方法,整体上比较注重流程的讲解。 本书比较适合AR相关美术内容设计的初学者以及欲了解美术开发流程和工艺的AR应用程序开发者阅读,也适合有意接触AR领域的传统美术行业从业者使用。
Premiere Pro CC视频剪辑基础教程(移动学习版)
要 Photoshop是深受用户喜爱的图像处理软件之一,在平面设计、图像合成和界面设计等领域被广泛应用。本书以Photoshop CS6为蓝本,讲解Photoshop在图像处理中的应用。全书共10章,内容包括Photoshop CS6图像处理基础、创建与编辑选区、使用图层、创建与编辑文字、绘制图像与图形、调整图像颜色、修复与修饰图像、使用蒙版与通道、添加滤镜特效及综合案例。本书设计了“疑难解答”“技能提升”“提示”“资源链接”等小栏目,并且在操作步骤案例旁附有对应的操作视频及效果展示等。 本书不仅可作为高等院校数字媒体艺术、数字媒体技术、视觉传达设计、环境艺术设计等专业的教材,而且可作为相关行业工作人员的学习和参考用书。